Gamifikasi Sejarah Kota Marmer Tulungagung melalui Aplikasi Pembelajaran Interaktif

Gamifikasi Sejarah Kota Marmer Tulungagung melalui Aplikasi Pembelajaran Interaktif_dokumen istimewa

VOKASI NEWS – Fakultas Vokasi Universitas Airlangga mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi untuk mengenalkan sejarah marmer Kota Tulungagung kepada siswa SMA.

Pembelajaran sejarah menghadapi tantangan dalam menjaga minat dan keterlibatan peserta didik. Metode konvensional yang bergantung pada buku teks dan penjelasan lisan sering kali belum cukup menjangkau gaya belajar siswa yang beragam. Kondisi tersebut mendorong pendidik dan akademisi untuk mengembangkan pendekatan alternatif yang lebih interaktif, salah satunya melalui penerapan gamifikasi dalam pembelajaran sejarah lokal.

Gamifikasi sebagai Pendekatan Pembelajaran

Gamifikasi merupakan strategi pembelajaran yang mengadopsi mekanisme permainan ke dalam proses belajar. Pendekatan ini umumnya menghadirkan tantangan, aturan, dan umpan balik yang mendorong partisipasi aktif siswa. Dalam konteks pembelajaran sejarah, gamifikasi berfungsi sebagai media evaluasi pemahaman sekaligus sarana penyampaian materi yang lebih variatif.

Penerapan gamifikasi dapat dilakukan melalui permainan luring maupun daring. Media luring dapat berupa modifikasi permainan edukatif seperti puzzle, papan permainan, atau kuis tematik. Sementara itu, pendekatan daring memungkinkan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif yang dirancang sesuai kebutuhan pengajar dan karakteristik materi. Metode ini dinilai relevan untuk memperkenalkan sejarah lokal yang belum banyak terintegrasi dalam kurikulum formal.

Kolaborasi Pengembangan Aplikasi Interaktif

Program Studi D-IV Teknik Informatika Fakultas Vokasi Universitas Airlangga berkolaborasi dengan Program Studi D-IV Kearsipan dan Informasi Digital dalam mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis website. Aplikasi tersebut dirancang untuk mendukung pembelajaran sejarah Kota Tulungagung, dengan fokus pada identitas daerah sebagai penghasil marmer.

Tim pengembang yang terdiri dari dosen, mahasiswa, dan mitra merancang aplikasi dengan beberapa fitur utama. Konten aplikasi mencakup permainan puzzle bertema arca dan patung, menu storytelling sejarah lokal, serta kuis berjenjang dengan tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit. Seluruh materi disusun berdasarkan kajian sejarah Kota Tulungagung, termasuk sejarah marmer, motif khas marmer, dan lokasi bersejarah di wilayah tersebut. Struktur menu aplikasi dirancang fleksibel agar dapat disesuaikan dengan kebutuhan pendidik.

Proses Perancangan dan Uji Coba

Pengembangan aplikasi mengikuti tahapan Software Development Life Cycle (SDLC), dimulai dari identifikasi kebutuhan pengguna hingga perancangan sistem awal. Tim pengembang melakukan penelitian lapangan di SMA Negeri 1 Kauman, Tulungagung, sebagai sekolah sasaran. Temuan dari penelitian tersebut menjadi dasar penyusunan fitur dan konten aplikasi agar sesuai dengan karakteristik siswa.

Uji coba aplikasi dilaksanakan pada siswa kelas XI-I SMA Negeri 1 Kauman yang dibagi ke dalam empat kelompok. Setiap kelompok mencoba aplikasi menggunakan perangkat yang disediakan dengan pendampingan dosen dan mahasiswa. Guru juga diberi kesempatan untuk menggunakan aplikasi guna memberikan perspektif dari sisi pengajar. Mahasiswa berperan sebagai fasilitator selama proses uji coba berlangsung.

Hasil Evaluasi dan Umpan Balik

Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut sebelum digunakan secara luas. Siswa menilai aplikasi mudah dipahami dan menarik sebagai media belajar. Namun, masukan juga disampaikan terkait aspek visual, seperti kebutuhan penyesuaian desain agar lebih sesuai dengan usia pengguna. Saran lain mencakup penambahan ikon dan warna yang lebih variatif serta penyertaan penjelasan lanjutan pada setiap kuis.

[BACA JUGA: Perkuat Jejaring Internasional: Fakultas Vokasi UNAIR Inisiasi Taiwan Internship Program]

Secara umum, aplikasi ini dinilai membantu pengenalan sejarah Kota Tulungagung yang belum banyak dibahas di sekolah. Masukan dari siswa dan guru menjadi bahan evaluasi penting bagi tim pengembang untuk menyempurnakan aplikasi ke tahap berikutnya.

Pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi ini menunjukkan upaya perguruan tinggi dalam mendukung inovasi pendidikan sejarah lokal. Kolaborasi lintas keilmuan diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang relevan, kontekstual, dan berkelanjutan bagi dunia pendidikan.

***

Penulis: Esti Putri Anugrah

Editor: Fatikah Rachmadianty